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行为触发延时 (delay)

<p>[TOC]</p> <h5>描述</h5> <ul> <li>行为触发延时</li> </ul> <h5>命令</h5> <ul> <li><code>delay</code></li> </ul> <h5>参数</h5> <table> <thead> <tr> <th style="text-align: left;">参数名</th> <th style="text-align: left;">必选</th> <th style="text-align: left;">说明</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td style="text-align: left;">触发间隔</td> <td style="text-align: left;">是</td> <td style="text-align: left;">行为两次触发的间隔时间</td> </tr> </tbody> </table> <h5>正判定</h5> <ul> <li>判定所属的行为距离上次触发大于等于给定毫秒数。</li> </ul> <h5>负判定</h5> <ul> <li>判定所属的行为距离上次触发小于给定毫秒数。</li> </ul> <h5>示例</h5> <pre><code> #delay 2000 --表示该条件所属的行为,距离上次触发的时间 &amp;gt;= 2000 毫秒 -- </code></pre> <h5>说明</h5> <ul> <li>行为的触发时间,将在每次战斗结束时清空,所以在战斗开始判定 delay &lt; 1 毫秒 是可以通过的。</li> <li>delay 常用作防止行为频繁触发是的判定,参考猎人434的实现方式。反向的delay判定并不常见,一般用于一个行为只在一场战斗开始时触发一次时使用。</li> </ul>

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