虚拟实验室-Unreal 版本

虚拟实验室的Unreal 版本,第一个版本主要是以《探究通电螺线管外部的磁场分布》颗粒为例,设计和开发一个正式版本。


液体Chemistry Flasks插件修改版

<p>[TOC]</p> <table> <thead> <tr> <th>作者</th> <th>江祥俊</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>创建日期</td> <td>2024-12</td> </tr> </tbody> </table> <ul> <li> <p>Edge brightness 边缘亮度参数</p> <ul> <li> <p>Brightness Intensity:边缘亮度总强度控制</p> </li> <li> <p>Edge:控制边缘区域</p> </li> <li> <p>Edge Color:边缘亮度颜色</p> </li> <li>Edge Contrast:配合Edge控制区域使用,让边缘过渡更锐利</li> </ul> </li> <li> <p>Foam Parameters 泡沫参数</p> <ul> <li> <p>Foam Color 泡沫颜色:定义泡沫的整体颜色和透明度。</p> </li> <li> <p>Foam Density 泡沫密度:决定从泡沫 Noise 纹理采样值的密度。</p> </li> <li> <p>Foam Raymarch Steps 泡沫光线步数:光线行进算法使用的样本数量。尽可能保持低值,特别是对于泡沫,因为它通常不需要很多步。</p> </li> <li> <p>FoamScale 泡沫缩放: Noise 纹理的缩放因子。</p> </li> <li> <p>Foam Thickness 泡沫厚度:泡沫层的高度。</p> </li> <li> <p>Foam Turbulence 泡沫湍流:动画的速度。</p> </li> <li>Foam Turbulence Direction 泡沫湍流方向:泡沫动画的方向(仅考虑x/y值,因为泡沫只水平位移)。</li> </ul> </li> <li> <p>Global Scalar Parameter Values</p> <ul> <li>opacity:全局透明度控制,取值范围应该在 0.01~1。取值为0会导致很多效果失效。默认值为0.1,</li> </ul> </li> <li> <p>Liquid General Parameters 液体通用参数</p> <ul> <li> <p>Fill Level 填充水平:0(空)到1(满)之间的值。</p> </li> <li>Turbulence 湍流:所有湍流选项的全局乘数。此值可用于通过单个滑块或属性来动画化烧瓶的所有方面。值为0将停止液体或泡沫动画。</li> </ul> </li> <li> <p>Liquid Parameters 液体参数:</p> <ul> <li> <p>LiquidColors 液体颜色:两种颜色混合。尝试不同的透明度(Alpha)值以获得不同效果。</p> </li> <li> <p><strong> AddBrightness_TipsInfo:用来给无色透明液体做校色用的,以0.1为基础单位进行微调</strong></p> </li> <li> <p><strong>目前做了强制限制,只有LiquidColor 的 R/G/B 都为1时,才起作用。鼠标悬停也有注释说明</strong></p> </li> <li> <p>LiquidColors 2 液体颜色 2:两种颜色混合。尝试不同的透明度(Alpha)值以获得不同效果。</p> </li> <li> <p>LiquidNoiseScales 液体 Noise 缩放: Noise 纹理采样的缩放因子。</p> </li> <li> <p>Muddy 浑浊度:这个值决定了在液体中可见的浑浊程度。低值会使液体更加均匀。</p> </li> <li> <p>SparklingIntensity 气泡亮度:液体内部气泡的亮度。</p> </li> <li> <p>SparklingThreshold 气泡阈值:可见的气泡的数量。数值越高,可见量越少。</p> </li> <li> <p>TurbulenceSurface 表面湍流:影响液面湍流的强度。</p> </li> <li>TurbulenceSurfaceSpeedHorizontal/Vertical 水平/垂直表面湍流速度:当计算由液体湍流动画引起的位移时使用的额外微调参数。</li> </ul> </li> </ul>

页面列表

ITEM_HTML