Unity器材资源转UE需求
<p>[TOC]</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>作者</th>
<th>Ljx</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>修订</td>
<td>QFord</td>
</tr>
<tr>
<td>创建日期</td>
<td>2024-6-5</td>
</tr>
<tr>
<td>更新日期</td>
<td>2024-6-6</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h1>背景</h1>
<h2>对Unity器材资源转UE的需求</h2>
<h3>一级需求</h3>
<h4>1. Unity器材资源prefab转UE后变为蓝图Actor</h4>
<p>转换前后要求:</p>
<ul>
<li>节点层级结构不变</li>
<li>所有节点命名保持一致</li>
<li>所有子节点的Transform(位置、旋转、缩放)相对关系保持一致</li>
<li>Unity中的隐藏节点转到UE中需启用【Hidden in Game】,禁用【Visible】</li>
</ul>
<h4>2. 静态模型资源转换</h4>
<p>Unity静态模型资源为.FBX和.asset文件,其中一个FBX文件可能包含多个子mesh
转换到UE后为Static Mesh,需保证</p>
<ul>
<li>每个Unity mesh 都能转成Static Mesh</li>
<li>转UE后Actor对Static Mesh的引用不丢失</li>
</ul>
<p><strong>备注:一级需求仅保证最基本的器材蓝图Actor能够创建并显示模型</strong></p>
<h3>二级需求</h3>
<h4>1. 基础材质转换</h4>
<p>Unity基础材质(如Standard、URP Lit)转到UE后变为UE的基础材质,要求:</p>
<ul>
<li>材质的渲染模式保持一致,如Unity 半透明对应UE 半透明</li>
<li>材质引用的各种贴图不丢失,如漫反射贴图、法线贴图</li>
</ul>
<p><strong>备注:Unity自定义Shader转UE中使用,基本无可能。因此若能保证基础材质转UE后能对应UE的基础材质且显示正常,这将会对UE器材开发带来很大帮助</strong></p>
<h4>2. 动画转换</h4>
<p>动画包含帧动画、骨骼动画
Unity中与动画相关的组件有Animation、Animator、SkinnedMeshRenderer,文件有.anim、.controller</p>
<p><strong>备注:动画资源使用较多,如果能转到UE中使用,将能节省大量工作</strong></p>
<h3>三级需求</h3>
<h4>其他器材依赖资源转换</h4>
<p>其他器材依赖资源如粒子特效、字体、音频、视频、物理材质</p>
<p><strong>备注:这些资源使用频率较低(自定义开发的资源,因为引擎不同,不存在自动转换,需要定制开发),因此列为三级需求</strong></p>