虚拟实验室-Unreal 版本

虚拟实验室的Unreal 版本,第一个版本主要是以《探究通电螺线管外部的磁场分布》颗粒为例,设计和开发一个正式版本。


Unity器材资源转UE需求

<p>[TOC]</p> <table> <thead> <tr> <th>作者</th> <th>Ljx</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>修订</td> <td>QFord</td> </tr> <tr> <td>创建日期</td> <td>2024-6-5</td> </tr> <tr> <td>更新日期</td> <td>2024-6-6</td> </tr> </tbody> </table> <h1>背景</h1> <h2>对Unity器材资源转UE的需求</h2> <h3>一级需求</h3> <h4>1. Unity器材资源prefab转UE后变为蓝图Actor</h4> <p>转换前后要求:</p> <ul> <li>节点层级结构不变</li> <li>所有节点命名保持一致</li> <li>所有子节点的Transform(位置、旋转、缩放)相对关系保持一致</li> <li>Unity中的隐藏节点转到UE中需启用【Hidden in Game】,禁用【Visible】</li> </ul> <h4>2. 静态模型资源转换</h4> <p>Unity静态模型资源为.FBX和.asset文件,其中一个FBX文件可能包含多个子mesh 转换到UE后为Static Mesh,需保证</p> <ul> <li>每个Unity mesh 都能转成Static Mesh</li> <li>转UE后Actor对Static Mesh的引用不丢失</li> </ul> <p><strong>备注:一级需求仅保证最基本的器材蓝图Actor能够创建并显示模型</strong></p> <h3>二级需求</h3> <h4>1. 基础材质转换</h4> <p>Unity基础材质(如Standard、URP Lit)转到UE后变为UE的基础材质,要求:</p> <ul> <li>材质的渲染模式保持一致,如Unity 半透明对应UE 半透明</li> <li>材质引用的各种贴图不丢失,如漫反射贴图、法线贴图</li> </ul> <p><strong>备注:Unity自定义Shader转UE中使用,基本无可能。因此若能保证基础材质转UE后能对应UE的基础材质且显示正常,这将会对UE器材开发带来很大帮助</strong></p> <h4>2. 动画转换</h4> <p>动画包含帧动画、骨骼动画 Unity中与动画相关的组件有Animation、Animator、SkinnedMeshRenderer,文件有.anim、.controller</p> <p><strong>备注:动画资源使用较多,如果能转到UE中使用,将能节省大量工作</strong></p> <h3>三级需求</h3> <h4>其他器材依赖资源转换</h4> <p>其他器材依赖资源如粒子特效、字体、音频、视频、物理材质</p> <p><strong>备注:这些资源使用频率较低(自定义开发的资源,因为引擎不同,不存在自动转换,需要定制开发),因此列为三级需求</strong></p>

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