UE-器材开发方案
<p>[toc]</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>作者</th>
<th>QFord/Zyy/Ljx</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>创建日期</td>
<td>2024-6-3</td>
</tr>
<tr>
<td>更新日期</td>
<td>2024-7-25</td>
</tr>
<tr>
<td>版本</td>
<td>V0.2.0</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h1>背景</h1>
<p>虚拟实验室的Unreal版本的第一个版本的颗粒是《探究通电螺线管外部的磁场分布》</p>
<h1>要求</h1>
<ol>
<li>UE版本的器材开发必须基于用品编辑器(永弟)
> 基于Unity技术栈的开发方式,目前已不符合公司全面转UE的政策。</li>
</ol>
<h1>技术方案1</h1>
<h2>1. 纯蓝图</h2>
<p>第一个颗粒,已实现此样例</p>
<h1>技术方案2</h1>
<h2>1. 纯unlua</h2>
<p>第一个颗粒,已实现此样例</p>
<h1>技术方案3</h1>
<h2>1. 蓝图+unlua</h2>
<ul>
<li>蓝图主要负责组件的添加和配置</li>
<li>unlua负责胶水代码的实现
> 这个是最为推荐的器材开发方案</li>
</ul>
<h1>技术方案4</h1>
<p>使用用品编辑器(Unity版)开发UE器材,器材的播放使用UE版本的器材播放器(待开发)
主要问题:</p>
<ol>
<li>UE版本的器材的材质修改等,无法直接反馈到用品编辑器(Unity版)开发环境中,只能在UE版本的器材播放器中查看。</li>
<li>器材编辑后生成的器材JSON数据必须和Unity解耦</li>
<li>新设计的UE组件,需要适配用品编辑器
> 背负Unity包袱开发UE版本,将极大增加工作量,降低产出速度。
而上述的方案只能使用和引擎无关的lua代码,且需要打通用品编辑器开发UE版本器材流程,工作量和风险都比较大,特别是在人力资源紧缺的情况下,且尚未验证。
据调查,实际开发过程中,目前主要是基于观察的器材使用用品编辑器,其他开发器材事务并不依赖,实际上开发人员对此工具并不感冒。</li>
</ol>