虚拟实验室-Unreal 版本

虚拟实验室的Unreal 版本,第一个版本主要是以《探究通电螺线管外部的磁场分布》颗粒为例,设计和开发一个正式版本。


UE-器材开发方案

<p>[toc]</p> <table> <thead> <tr> <th>作者</th> <th>QFord/Zyy/Ljx</th> </tr> </thead> <tbody> <tr> <td>创建日期</td> <td>2024-6-3</td> </tr> <tr> <td>更新日期</td> <td>2024-7-25</td> </tr> <tr> <td>版本</td> <td>V0.2.0</td> </tr> </tbody> </table> <h1>背景</h1> <p>虚拟实验室的Unreal版本的第一个版本的颗粒是《探究通电螺线管外部的磁场分布》</p> <h1>要求</h1> <ol> <li>UE版本的器材开发必须基于用品编辑器(永弟) &gt; 基于Unity技术栈的开发方式,目前已不符合公司全面转UE的政策。</li> </ol> <h1>技术方案1</h1> <h2>1. 纯蓝图</h2> <p>第一个颗粒,已实现此样例</p> <h1>技术方案2</h1> <h2>1. 纯unlua</h2> <p>第一个颗粒,已实现此样例</p> <h1>技术方案3</h1> <h2>1. 蓝图+unlua</h2> <ul> <li>蓝图主要负责组件的添加和配置</li> <li>unlua负责胶水代码的实现 &gt; 这个是最为推荐的器材开发方案</li> </ul> <h1>技术方案4</h1> <p>使用用品编辑器(Unity版)开发UE器材,器材的播放使用UE版本的器材播放器(待开发) 主要问题:</p> <ol> <li>UE版本的器材的材质修改等,无法直接反馈到用品编辑器(Unity版)开发环境中,只能在UE版本的器材播放器中查看。</li> <li>器材编辑后生成的器材JSON数据必须和Unity解耦</li> <li>新设计的UE组件,需要适配用品编辑器 &gt; 背负Unity包袱开发UE版本,将极大增加工作量,降低产出速度。 而上述的方案只能使用和引擎无关的lua代码,且需要打通用品编辑器开发UE版本器材流程,工作量和风险都比较大,特别是在人力资源紧缺的情况下,且尚未验证。 据调查,实际开发过程中,目前主要是基于观察的器材使用用品编辑器,其他开发器材事务并不依赖,实际上开发人员对此工具并不感冒。</li> </ol>

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