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官方技能战斗公式

<p><strong>属性及技能伤害计算方式</strong></p> <p>计算细则参照64位M2源码计算规则整理。</p> <p>系统设置:参数由M2设定</p> <p>magicX:对应cfg_magic.xls相应技能X列设定的参数</p> <p>attX:人物扩展属性,X对应cfg_att_score.xls中000行的属性值</p> <p><strong>仅供策划参考一些对标数据,计算数据对标盛大,仅供参考!</strong></p> <p><strong>仅供策划参考一些对标数据,计算数据对标盛大,仅供参考!</strong></p> <p><strong>仅供策划参考一些对标数据,计算数据对标盛大,仅供参考!</strong></p> <hr /> <p> </p> <p><strong>攻击速度计算(64位暂时没有攻击速度参数):</strong></p> <p>攻击速度影响攻击间隔时间,实际计算中以攻击间隔时间作为标准:</p> <p>攻击间隔时间Interval:</p> <p>攻击间隔(系统设定)- (攻击间隔(系统设定)/10 * 攻击加速倍数)- 每点攻速减免时间*攻击速度</p> <p>攻击间隔时间最小以100毫秒为限制。</p> <p><strong>麻痹效果几率计算(技能附带麻痹不按照此方法):</strong></p> <p>目标带防麻痹,麻痹无效;</p> <p>触发条件,满足以下之一:</p> <p>1. 有麻痹戒指等附带麻痹的装备;</p> <p>Random(1000) &lt;=((目标抗毒/10+麻痹几率)*100 - 目标防麻痹几率)。</p> <p>2. 无麻痹戒指,有附加麻痹效果(脚本或装备赋予的临时附加属性);</p> <p>Random(1000) &lt;=(附加属性麻痹几率*100)-目标防麻痹几率)。</p> <p><strong>技能攻击力计算部分:</strong></p> <p><strong>注:个别技能攻击力计算可能有细微差别</strong></p> <p>幸运影响技能等级攻击力</p> <p>条件:Random(最大幸运值 - 幸运值)=0</p> <p>条件成立:</p> <p>攻击力Power:等级伤害上限(magic5)</p> <p>条件不成立:</p> <p>攻击力Power:等级伤害下限(magic5) + Random(等级伤害上限(magic6) - 等级伤害下限magic5)</p> <p>幸运影响技能攻击力</p> <p>条件:Random(最大幸运值 - 幸运值)=0</p> <p>条件成立:</p> <p>攻击力Power:Power/(技能最大等级+1)*(技能等级+1)+ 技能伤害上限(magic9)</p> <p>条件不成立:</p> <p>攻击力Power: (Power/(技能最大等级+1)*(技能等级+1)+ 技能伤害下限(magic8) + Random(技能伤害上限(magic9) - 技能伤害下限(magic8)))* 技能强化系数(magic33)</p> <p><strong>火球术、大火球术</strong></p> <p>目标魔法闪避(att15)&gt;Random(10),未命中</p> <p><strong>雷电术、群体雷电术</strong></p> <p>目标魔法闪避(att15)&gt;Random(10),未命中</p> <p>对不死类怪物,攻击力Power=Power*1.5</p> <p>群体雷电术对单个目标分别判断</p> <p><strong>灵魂火符</strong></p> <p>攻击力Power=Power*灵魂火符攻击力倍数(系统设置)/100</p> <p>目标魔法闪避(att15)&gt;Random(10),未命中</p> <p><strong>火墙</strong></p> <p>时长Time= 10*(技能等级+1)/4</p> <p>+ 技能伤害下限(magic8) + Random(技能伤害上限(magic9) - 技能伤害下限(magic8)))* 技能强化系数(magic33)</p> <p>+ (技能伤害下限(magic8) + Random(技能伤害上限(magic9) - 技能伤害下限(magic8)))*0.5</p> <p><strong>气功波</strong></p> <p>人物等级&gt;目标等级,且Random(20) \&gt;= (6 + 技能等级* 3 +人物等级-目标等级),推不动</p> <p><strong>彻地钉</strong></p> <p>Random(目标敏捷)&gt;=准确,未命中</p> <p><strong>寒冰掌</strong></p> <p>目标魔法闪避(att15)&gt;Random(10),未命中</p> <p>人物等级&gt;目标等级,且Random(20) \&gt;= (6 + 技能等级* 3 +人物等级-目标等级),推不动</p> <p><strong>灭天火</strong></p> <p>目标魔法闪避(att15)&gt;Random(10),未命中</p> <p>对不死类怪物,攻击力Power=Power*1.5</p> <p><strong>流星火雨</strong></p> <p>施放时,发动两次伤害</p> <p><strong>裂神符</strong></p> <p>弹射攻击力Power= (1 - 攻击力衰减(M2设置)/100)*上一个目标收到的攻击力Power</p> <p>Random(100)&lt; (45+ 幸运值/最大幸运值(M2设置),发生下一次弹射</p> <p>至少弹射1次,即攻击到2个目标</p> <p>最多弹射9次,攻击到10个目标</p> <p><strong>死亡之眼</strong></p> <p>主目标攻击力Power=Power*威力倍数(M2设置)/100</p> <p>死亡之眼火圈内目标攻击力Power2= Power*火圈威力倍数(M2设置)/100</p> <p>当设置值需要药粉,施法者没有携带药粉,则无法对主目标释放紫毒(伤害加倍效果)</p> <p>威力倍数(若有M2设置)</p> <p>攻击力Power=Power*威力倍数(系统设置)/100</p> <p>技能伤害攻击倍数</p> <p>攻击力Power:</p> <p>Power + 伤害增加(magic35) 或Power +(Power /100 * 伤害加成(magic35))</p> <p><strong>注:技能伤害增加和加成仅能设定一项</strong></p> <p>职业影响</p> <p>幸运影响技能攻击力</p> <p>条件:Random(最大幸运值 - 幸运值)=0</p> <p>条件成立:</p> <p>攻击力Power:Power + 攻魔道上限</p> <p>条件不成立:</p> <p>攻击力Power:Power + 攻魔道下限 + Random(攻魔道上限 - 攻魔道下限 + 1)</p> <p>如果幸运值 &lt; 0</p> <p>攻击力 Power:Power + 攻魔道下限</p> <p><strong>注:攻魔道上下限,视技能对应的职业属性(magic10)确定</strong></p> <p>玩家攻击力加成:</p> <p>攻击力Power:</p> <p>Power *(攻击倍数*100+ 基础倍攻(att67))</p> <p><strong>普通攻击力计算(含普通攻击释放的战士技能):</strong></p> <p>基础攻击力Power:攻击下限 + Random(攻击上限 - 攻击下限)</p> <p>幸运影响普通攻击力</p> <p>条件:Random(最大幸运值 - 幸运值)=0</p> <p>攻击力Power:攻击上限</p> <p>如果幸运值 &lt; 0,且RANDOM(10-诅咒值)=0时</p> <p>攻击力 Power:攻击下限</p> <p><strong>烈火剑法</strong></p> <p>攻击力Power:</p> <p>(Power +Power/100*(4 + 技能等级*40))/(技能最大等级 + 2)*(技能等级 + 2)*(烈火攻击倍数(系统设置)/ 100)</p> <p><strong>攻杀剑法</strong></p> <p>技能有强化时:</p> <p>攻击力Power:</p> <p>Power + (5 + 技能等级)*技能强化等级</p> <p><strong>刺杀剑法</strong></p> <p>条件:不选中“1格刀刀刺杀”(系统设置)</p> <p>攻击力Power:</p> <p>Power /(技能最大等级 + 2)*(技能等级 + 2)</p> <p><strong>半月</strong></p> <p>攻击力Power:</p> <p>Power /(技能最大等级 + 2)*(技能等级 + 2)</p> <p><strong>开天斩</strong></p> <p>攻击力Power:</p> <p>(Power/5 * (技能等级 + 2)*1.33*2)* 开天斩攻击倍数(系统设置) / 100</p> <p>开天斩重击:</p> <p>条件:Random(开天斩重击几率)=0</p> <p>攻击力Power:</p> <p>Power * (开天斩重击倍数 / 100)</p> <p><strong>逐日剑法</strong></p> <p>攻击力Power:</p> <p>((Power/5 * (技能等级 + 2)*1.33)* 开天斩攻击倍数(系统设置) / 100</p> <p>+ 技能基础伤害下限(magic8) + Random(技能基础伤害上限(magic9) - 技能基础伤害下限(magic8)))</p> <p>*(逐日攻击倍数(系统设置) * 100)</p> <p>未命中判定:</p> <p>条件:准确 &lt; Random(目标闪避(敏捷))</p> <p>攻击力Power = 0</p> <p><strong>伤害计算部分:</strong></p> <p>基本攻击力(由技能或普通攻击计算得到的)Power</p> <p>攻击修正:</p> <p>攻击目标为动物、玩家、NPC、守卫 Damage=Power/1.2;</p> <p>其他情况Damage=Power</p> <p>伤害Damage=Damage+技能威力增加或Damage+(Damage/100*技能威力加成)</p> <p>伤害Damage=Damage-技能防御增加或Damage+(Damage/100*技能防御加成)</p> <p><strong>注:技能伤害增加、**</strong>技能攻击加成<strong><strong>、</strong></strong>技能<strong><strong>防御增加、</strong></strong>技能<strong>**防御加由脚本SetMagicPower、SetMagicDefPower设置。</strong> </p> <p>致命一击</p> <p>条件:random(10000) &lt;(神圣一击几率(att79) - 神圣抵抗(att90)</p> <p>伤害值:Damage*3 + 神圣伤害(Att80)</p> <p>以上计算直接得到实际伤害,<strong>计算中止</strong></p> <p>暴击</p> <p>条件:Random(100) &lt;(暴击率(att21)- 目标韧性(att23)+对怪暴击率(att72))</p> <p>伤害值Damage:</p> <p>Damage/100 * 魔法/攻击暴击倍数(系统参数)</p> <p>+ Damage/100 *(暴击伤害增加(att22) - 暴击伤害减免(att24))</p> <p>+ 对怪伤害(att74) + Damage/10000*对怪增伤(att75)</p> <p>忽视防御</p> <p>条件:random(10000) &gt; (忽视目标防御(att28) *100 - 目标忽视防御抵抗(att85))</p> <p>伤害值Damage:</p> <p>条件成立:</p> <p>Damage + 穿透(att78))</p> <p>条件不成立:</p> <p>Damage</p> <p>- (目标最小魔防 + Random(目标最大魔防-目标最小魔防)+ 1)</p> <p>- (目标最小防御 + Random(目标最大防御-目标最小防御)+ 1)</p> <p>+ 穿透(att78)</p> <p><strong>注:物理攻击时仅计算防御部分,技能攻击时仅计算魔防部分</strong></p> <p>对不死类怪物增伤</p> <p>伤害值Damage:</p> <p>Damage+ 神圣值</p> <p>目标有魔法盾效果</p> <p>伤害值Damage:</p> <p>Damage * 8/((4+魔法盾防御倍数(系统设定)/100)*(魔法盾技能等级+2))</p> <p>PK增减伤:</p> <p>伤害值Damage:</p> <p>Damage</p> <p> + Damage/10000 * PK增伤(att76)</p> <p> - Damage/10000 * 目标PK减伤(att77)</p> <p> + 对人伤害(att68)</p> <p>格挡:</p> <p>条件:random(10000) &lt; 格挡概率(att63)</p> <p>伤害值Damage:</p> <p>Damage</p> <p>+ Damage/100 *(增加攻击伤害(att25) - 魔法伤害减少(att27)或物理伤害减少(att26))</p> <p>+ Damage/10000 *(对战(法、道)增伤(att54、att56、att58) - 目标对战(法、道)减伤(att55、att57、att59))</p> <p>+ Damage/100 * 战(法、道)对怪威力系数(系统参数)</p> <p>+ Damage/100 * 战(法、道)玩家相互攻击加成(系统参数)</p> <p>- Damage/1000* 目标伤害格挡(att64)</p> <p>怪物攻击玩家减伤:</p> <p>伤害值Damage:</p> <p>Damage - Damage/10000 * 目标受怪减伤(att82)</p> <p>目标中毒情况:(TBaseObject.StruckDamage)</p> <p>红毒</p> <p>伤害值Damage:</p> <p>Damage * 红毒减防量(系统参数)/10</p> <p>紫毒,死亡之眼击中的目标</p> <p>伤害Damage:</p> <p>Damage * 紫毒伤害加成(系统参数)/10</p> <p>攻击前触发</p> <p>伤害Damage:修改为脚本设定或计算后的伤害值</p> <p>脚本设置人物伤害吸收:(TBaseObject.DamageHealth)</p> <p>条件:random(100) &lt; 伤害吸收几率</p> <p>伤害值Damage:</p> <p>Damage - Damage/100*伤害吸收比率</p> <p>魔法怪物,魔法值是单次伤害的上限</p> <p>条件:怪物有设定的魔法值</p> <p>伤害值Damage:</p> <p>Min(Damage,怪物魔法值)</p> <p>目标有护身戒指(TBaseObject.DamageHealth)</p> <p>按照Damage*1.5 扣减魔法值,得到新的伤害值Damage,如魔法值足够抵扣,则不减HP</p> <p>防止秒杀:(TBaseObject.DamageHealth)</p> <p>条件:1. Damage &gt; 目标当前HP;  2. 全局防秒杀(系统设置) 或 玩家血量保护值(脚本设定)</p> <p>伤害值Damage:</p> <p>目标最大血量 - 目标最大血量/100 * (血量保护(系统设置)或玩家血量保护值(脚本设定))</p> <p><strong>其他伤害说明:</strong></p> <p>RangeHarm脚本命令,伤害计算顺序:</p> <p>1. 先计算附加属性中的伤害(参数5:4=吸血,6真实伤害数值,12最大hp百分比真实伤害,13当前hp百分比真实伤害),其中吸血效果计算后,目标HP至少保留1点。</p> <p>2. 再计算脚本伤害值(参数4:伤害值(计算防御))</p> <p><strong>道士施毒术计算:</strong></p> <p>中毒判定:</p> <p>目标防中全毒概率(att48)&gt;0 时,Random(10000) &lt;= (10000 -目标的毒物躲避(att16) - 70 - 目标防中全毒(att48))</p> <p>目标防中全毒概率(att48)&lt;=0 时,Random(目标的毒物躲避(att16) + 70) &lt;= 60</p> <p><strong>绿毒</strong></p> <p>中毒点数:</p> <p>Point0= 320/(技能等级*3+3) + 40/3 +基础伤害下限(magic8)+RANDOM(基础伤害上限(magic9)-基础伤害下限(magic8)))+ 技能攻击力Power(具体见技能部分)</p> <p>实际中毒点数</p> <p>Point=Point0*技能等级/施毒点数控制(系统设置)/3</p> <p>中毒时间:</p> <p>不需要灵符时:Time=Point0*施毒点数控制(系统设置)/100,但不大于中毒最大时间(系统设置)</p> <p>需要灵符时:Timer=Point0</p> <p><strong>红毒</strong></p> <p>中毒点数:</p> <p>Point0= 240/(技能等级*3+3) + 10 +基础伤害下限(magic8)+RANDOM(基础伤害上限(magic9)-基础伤害下限(magic8)))+ 技能攻击力Power(具体见技能部分)</p> <p>实际中毒点数</p> <p>Point=Point0*技能等级/施毒点数控制(系统设置)/3</p> <p>中毒时间:</p> <p>不需要灵符时:Time=Point0*施毒点数控制(系统设置)/100,但不大于中毒最大时间(系统设置)</p> <p>需要灵符时:Timer=Point0</p> <p><strong>杀怪爆物品爆率计算:</strong></p> <p>摇点nRate\= MaxPoint(怪物物品掉落文件中的分母)*10000/(杀怪爆率*100 + 攻击者的杀怪掉落概率(att65))  </p> <p>阈值iValue=SelPoint(怪物物品掉落文件中的分子)</p> <p>杀怪爆率:默认100,可由脚本KillMonBurstRate修改</p> <p>当Random(nRate)&lt;iValue时,爆出对应的物品。</p> <p><strong>宝箱命中几率算法:</strong></p> <p>实际运算步骤:<br /> 1. 背包扩充卷#1#1|技能残卷#1#5|金砖#5#15|鹿肉#5#30  四选一<br /> 2. 比如:选中 金砖#5#15,产生一个随机数X(0-99),如 X&gt;几率值(15),则选中,否则,重新执行步骤1 </p> <p>最终选中比率:<br /> 背包扩充卷#1#1|技能残卷#1#5|金砖#5#15|鹿肉#5#30<br /> 单项权重:99-几率值<br /> 背包扩充卷-98|技能残卷-94|金砖-84|鹿肉-84<br /> 背包扩充卷选中的几率= 98/(98+94+84+84)=98/360= 27.22%</p>

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